Análisis de gráficos de Halo Infinite: el motor Slipspace muestra su destreza técnica

Análisis de gráficos de Halo Infinite: el motor Slipspace muestra su destreza técnica

Hhola fait enfin son grand retour. Il ya eu une période de temps où le aureola la franquicia était la estreno de la experiencia del premio de vue sur console. Le premier jeu a été surnommé la «killer app» pour la Xbox d'origine, et aureola 3 reste l'un des best-sellers de tous les temps de la Xbox 360. Avec l'avènement de toute une génération de tireurs de twitch, la franquicia a perdu son statut de mascotte Xbox, du moins aux yeux du public. Et les différends de longue date entre Bungie – les développeurs originaux – et Microsoft, ont vu les deux parties après le développement de Halo: portée. Halo 4, El desarrollo de 343 Industries était une prouesse technic surprenante sur Xbox 360, un último minuto para la consola de 7 años en 2012.

Más entre las remasterizaciones de la Master Chief Collection, y las quelque peu médiocres Halo 5: Jardines, on peut parfois avoir l'impression que la franquicia est un produit phare de Microsoft por obligación. Mais Redmond, avec la quantité considérable de ressources à leur disposition, ne veut tout simplement pas laisser tomber. La année prochaine aureola infini, anterior para ver una aparición en Xbox Scarlett, est plus grand, plus beau et plus profond que tout ce que nous avons vu de aureola jusqu'à presente. Et il est construit sur le tout nouveau moteur Slipspace. Les nouveaux composants internes permettent à 343 Industries de déployer toute une gamme de technologies et d'effets de nouvelle génération. Nous avons assisté à une demonstration technologique alléchante à l'E3 2018. L'E3 de cette année a apporté un autre aperçu de Halo: Infini y Slipspace. Le jeu est dans un an après sa sortie, mais approfondissons et lookingons ce qui se passe sous le capot avec les nouvelles bandes-annonces.

Presentación del motor:

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Slipspace a été décrit par 343 Industries comme le «plus gros investissement» jamais réalisé par le studio. Ils avaient raison avec cette déclaration. Chaque precedente aureola título a été construit sur le cadre grinçant de aureola 2 moteur, avec des améliorations itératives apportées à chaque sortie. Slipspace est un gros problème, pas seulement parce que c'est un nouveau moteur. Es un nuevo moteur conçu para Xbox Scarlett. Les plate-formes Microsoft de l'année prochaine offrent de meilleures performances GPU that the Xbox One X.

Mais dans la réalité, les prouesses CPU massement améliorées de Scarlett. C'est le début, mais ciertos aspectos de la tecnología Slipspace que nous avons vus, comme la horde de rhinocéros, destaca un grado de simulación más profond rendu posible por un procesador más rápido. En dehors de cela, Slipspace semble repousser les distances de tirage et les niveaux de détail. Halo est connu pour ses séquences relativement linéaires—le infinito dans le nom du nouveau jeu pourrait bien faire alusion à une concepción de niveau plus ouverte. Et nous aurions tort d'ignorer la refonte mass de la technologie d'éclairage.

éclairage

halo infinito

más todo aureola les titres utilisaient un rendu hybride différé + avant. Cela a permis un nombre raisonnable de lumières dynamiques, en particular dans l'environnement. Mais la majorité de l'éclairage restait cuit et les effets de particulas n'émettaient ni ne recevaient de lumière, ce qui rendait des chooses comme des explosions et des coups de feu statiques. Dans la bande-annonce de 2019, nous assistons à une refonte radicale de l'approche d'éclairage. Halo Infinite semble utiliser une solution entièrement différée, gérant un gran nombre de lumières sur scène à la fois. Il est particulièrement impressionnant de voir comment l'éclairage de l'alarme projette une lumière colorée sur les surface, la radiosité transmettant la couleur réfléchie ailleurs. C'est une énorme amélioration par rapport à Halo 5: Jardineros. Pour atteindre un 60 FPS constante, ce dernier jeu a fait beaucoup de compromis visuels – l'éclairage dynamique était l'un d'entre eux.

Materiales y texturas

Le rendu basé sur la physique est pleinement efficace ici. Bien que l'effet ait été introduit dans aureola 5, Les artistes de 343 n'ont évidemment pas eu le temps de déployer une implémentation à part entière. Le rendu des matériaux était de qualité incohérente, le PBR étant déployé dans Certaines zones, mais pas ailleurs. Avec Halo Infinite, nous constatons une qualité de rendu des matériaux fantastique à tous les niveaux. 343 estudios en la UE toda una generación para mettre à jour leur pipeline de rendu de matériel et l'effort se voit.

Tout, des métaux aux vêtements, semble correct et physiquement précis. Avec la résolution de texture très élevée (les actifs de texture 4K sont deployés pour bien s'adapter aux écrans haute résolution), les superficies semblantes hermosas más convaincantes que dans les jeux précédents.

Calidad del modelo

El presupuesto de los polígonos por escena ha aumentado considerablemente. En consecuencia, les modèles de personnages et les objets environnementaux reçoivent une forte aument du nombre de poly. Cela se remarque facilement lorsque l'on observe le marin barbu – son visage est organique, sans block.

Et les détails fins, comme les plis du cuir sur les gants de Master Chief, sont rendus comme une géométrie et non comme une texture plate. Le rendu des personnages en particular beneficie de l'utilisation de la diffusion souterraine, pour une peau de personnage plus convaincante et moins «cireuse». La calidad del modelo no pasa por un enlace en avant par rapport à ce que nous avons déjà vu cette génération, mais elle est d'une fidélite impresionnante pour un jeu qui semble fonctionner a 60 FPS tout le temps.

Frecuencia de imágenes

halo infinito

La frecuencia de imágenes de la banda anunciada merece una mención y una consideración particular. Même si nous a montré une sequence cinématographique, elle semble fonctionner à 60 imágenes par seconde complètes et synchronisées, sans perte d'image. Si le jeu d'expédition a un profil de performance similaire, ce serait très important. aureola 5 réussi à atteindre 60 FPS la plupart du temps. Mais c'est parce qu'il a été construit à partir de zéro pour atteindre 60 FPS. Le budget de rendu court de 8,33 ms par image impliquait de faire de profonds compromis, de la résolution dynamique à l'éclairage statique, en passant par des matériaux de qualité relativement médiocre. La necesidad de atención a 60 FPS en este momento significa que aureola 5 a fini par ne pas être beaucoup mieux que le 7mi-gen Halo 4.

Ceci est confirmé par le fait que Halo 4 Dans la Master Chief Collection en Xbox One, con una mejora de la resolución de rendimiento, es suficiente para compararlo con su éxito. Avec Scarlett, nous avons plus de deux fois la puissance du GPU et plusieurs fois la puissance du processeur sur le robinet pour que les développeurs puissent en tirer parti. Une possibilité alléchante est le retour de 60 FPS comme norme dans les jeux – Scarlett pourrait avoir les resources nécessaires pour faire 60 FPS à haute résolution, sans avoir à faire trop de compromis visuels. C'est intéressant car 60 FPS étaient en fait la norme jusqu'au 6mi-gén. Los nombres de títulos en PS2 y las placas-formas más antiguas funciones a 60. D'ailleurs, el nombre de Super Mario World en SNES está en un título a 60 FPS.

Desde el 7mi gen, les développeurs ont de plus y plus échange le framerate pour les budgets de rendu. Et quelle que soit la qualité de votre flou de mouvement, les tireurs à 30 imágenes por segundo sont des expériences intrinsèquement compromisos. Cela en dit long sur les prouesses matérielles de Scarlett s'il est able d'atteindre 60 FPS, même dans les cinématiques de Halo Infinite. Sin embargo, il peut être judicieux d'éviter de lire trop dans le framerate de la bande-annonce. 343 a été clair sur le fait qu'ils affichent un rendu cible et non des séquences de jeu réelles. Colgante qu'ils travaillent évidemment versos rendant 60 FPS factible para todos los niveaux, il est tout à fact posible que nous voyions des compromis sur les visuels, le framerate ou les dos dans le produit d'expédition.

Pipeline de postratamiento

Le pipeline de post-traitement a toujours été un point fort pour le aureola la franquicia. aureola 3 rendu tristement célèbre à une résolution sous-native afin de présenter un HDR 128x plus précis. En cuanto a las últimas imágenes, nous voyons que Slipspace perpétue cette tradition et déploie une large gamme d'effets post de haute qualité. L'anticrénelage temporel est utilisé ici. Il ya une douceur dans le QI des images, mais c'est un compromis raisonnable pour l'excellente couverture AA, minimisant le miroitement.

Nous constatons une utilization intensivo de aureola éclairage fleuri surmené signature avec l'alarme d'urgence. Cette fois, cependant, un pipeline d'éclairage amélioré permet de faire rebondir la lumière, ce qui signe que l'effet global n'est pas aussi basé sur la floraison elle-même que dans les titres précédents. Nous voyons un effet de profondeur de champ bokeh de haute qualité dans les gros planes du visage du marin. El DoF dinámico puede tener una gran cantidad de trabajo y es formidable para ver en el lugar y funcionar a 60 FPS. Halo 5 se comporta como efecto, pero el límite máximo es de 30 FPS cinematográficos. Nous serions interessés de voir si le DoF dynamique est également implémenté dans des conditions de jeu réelles.

Et enfin, les images présentent un excelente flou de mouvement par objet, avec un nombre élevé d'échantillons. Le flou de mouvement était souvent utilisé dans le 8mi gen comme pansement pour masquer la folie d'une mise à jour a 30 FPS. Mais ici, nous voyons une implémentation de haute qualité qui fonctionne très bien à 60 FPS et offre une présentation notable fluide. Rappel Cela los vengadores de marvel, Un autre titre à venir où le gameplay a 60 FPS est combiné à un excelente flujo de movimiento para ofrecer una acción excepcionalmente fluida.

Conclusión

halo infinito

Slipspace a été construit à partir de cero para Xbox Scarlett y cela montre, d'après ce que nous avons vu jusqu'à présent. Une amélioration mass de l'éclairage et de la qualité des matériaux sont nos principaux points à retenir de la halo infinito imágenes difundidas jusqu'à présent. Mais tout aussi important est le fait que tout semble fonctionner à 60 FPS verrouillé. S'il s'agit d'une référence pour 9mi-gen visuels, nous avons de bons moment devant nous.


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